OpenGL– category –
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マルチパスなシェーダーを手っ取り早くスケッチするならShaderBoyがオススメ!
皆さん、シェーダー(GLSL, HLSL)書いてますか? FRONTL1NEに訪れるエンジニアの方は比較的グラフィックスの人が多いと感じています。 (まあ、デモシーン[メガデモ]界隈の人多いからね) フラグメントシェーダー(ピクセルシェーダー)を使って単純なス... -
オレオレ描画エンジン(?)を作る : 2日目 (Windowsでビルドできるようにする)
2日目です。 【とりあえず、ビルドコマンドをシェルスクリプトにしておく。】 まだ、Makefileとか書くタイミングだと感じていないので、とりあえずビルドするためのシェルスクリプトにしておきます。 #!/bin/sh g++ ./src/main.cpp -o./bin/... -
オレオレ描画エンジン(?)を作る : 1日目 その2
続きです。 【サンプルを参考に適当なコードを書いてみる】 examplesにあるsimple.cが参考になりそうです。 とりあえず、適当にこんなコード書いてみました #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GLFW/glfw3.h&... -
オレオレ描画エンジン(?)を作る : 1日目 その1
最初はMac OSでやっていきますが、多分途中からWindowsも合わせて使うようになると思います。 【GitHubにプロジェクトを作る】 今回はソースを公開しながらやっていくのでGitHubにプロジェクトを作ります。 プロジェクト名は適当にRV... -
オレオレ描画エンジン(?)を作る : 0日目
うおおおおおお!!! 今の俺はやる気とモチベーションに溢れているぞおおお!!! (*フラインです) 【何】 久しぶりに描画エンジン(ゲームやメガデモ用の)をちょっと自前で作っていきたいと思います。 一応 C++ & OpenGLを想定し、ターゲット... -
旧FRONTL1NE記事 : ColorConverter (C++でRGB255や16進数カラーをOpenGLで使えるfloat形式(vec4)にするもの)
これも毎回毎回、作ってていい加減馬鹿らしくなってきたのでまとめました。 RGB255形式 (52, 152, 219 みたいなやつ) や 16進数形式 (0x3498db や #3498db、3498db みたいなやつ) をOpenGLで使用するfloatが4つのvec4型に変換します。 https://gith... -
旧FRONTL1NE記事 : Mac OSでGLFW3をソースからビルドしてみる
数日前にWindowsでGLFWをソースからビルドする記事を書いたので、今回はMac OSでソースからビルドしてみようと思います。 (と言っても、公式がMac用のコンパイル済みバイナリ配布してないから、使うにはソースからビルドするのがほぼ必須だけどね...) &nbs... -
旧FRONTL1NE記事 : WindowsでGLFW3をソースからビルドしてみる
WindowsとVisual Studio 2015、CMakeを使って、GLFWをソースからビルドしてみようのコーナー!! はい、今回はGLFWをソースコードからビルドしてみようと思います。 ソースコードから、ビルドするといろんなサンプルプロジェクトとかも含まれてて、良... -
旧FRONTL1NE記事 : WindowsでGLFW3を使う
WindowsとVisual Studio 2015でGLFW3を使ったプロジェクトを作成してコンパイルまでしたいと思います。 ちなみに前提条件として、Visual Studio 2015インストール時に、Visual C++とWindows 10 SDKを選択してインストールしているものとします。 &n...
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