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数日前にWindowsでGLFWをソースからビルドする記事を書いたので、今回はMac OSでソースからビルドしてみようと思います。

(と言っても、公式がMac用のコンパイル済みバイナリ配布してないから、使うにはソースからビルドするのがほぼ必須だけどね…)

 

[あ、今回はネタ画像ないです。]

 

前提条件として、CMakeがインストールされていることと、Command Line Tools for Xcodeがインストールされている必要があります。

(コマンドラインより、 xcode-select –install を実行すると、Command Line Tools for Xcodeをインストールできます)

 

この記事作成時点での最新版は3.2.1のため、そちらをベースに説明します。

 

 

まず初めに、GLFW公式サイト (http://www.glfw.org) より、最新のGLFWをダウンロードしてきます。

 

ダウンロードし、ファイルを解凍したら、コマンドラインでの作業に移ります。

(ファイルの解凍もコマンドラインでやるべきだけど、最近のSafariでzipファイルをダウンロードすると勝手に解凍されるのよね…

 

まず、解凍したフォルダまでcdを使って移動します。

cd ~/Downloads/glfw-3.2.1/

 

lsで中身を確認するとCMakeLists.txtを確認することができました。

 

 

CMakeLists.txtを確認することができたので、CMakeを実行します。

cmake .

 

実行後にlsで中身を確認すると、Makefileが正しく生成されたのが確認できます。

 

では、ビルドをしていきます。

make -j

 

makeコマンドに-jオプションを指定すると、並列コンパイルが有効になります。スレッド数が多いマシンでは、これによりビルドの速度が驚異的に早くなります。

(筆者のマシンは12コア/24スレッドで、ビルドにかかった時間は2秒くらいでした。)

 

ビルドが終了したら、生成されたライブラリなどをインストールします。

sudo make install

 

パスワードの入力を求められるので現在使用しているユーザーアカウントのパスワードを入力します。

(ヒント : 入力した内容は画面に表示されない)

 

インストールが完了しました。 (一瞬だった…)

インクルードファイルやライブラリは、/usr/local内にインストールされるようです。

Windowsの時同様にexample内にあるサンプルを走らせてみます。

exampleフォルダ内に移動して中身を確認してみると、Mac用のアプリケーションである.appが付いたものを確認できます。

一回Finderで開いてみることにします。

open . を実行すると、現在開いているディレクトリをFinderで開くことができます。

 

 

今回もboingアプリケーションがありますね。

実行してみます。

AMIGGGGGGGGGGAAAAAAAAA!!!!!

Mac環境でもWindowsの時と同じアプリケーションを実行することができました!

 

もう一つ、今回は particle.app を実行してみることにします。

綺麗ですね。

 

GLFWを使用することでWindowsやMacなどのプラットフォーム上で、同じアプリケーションが動くクロスプラットフォーム3DCGアプリケーションが作成できるということが分かったと思います。

 

みんなも、GLFWを使ってクロスプラットフォームOpenGLアプリケーションを作ろう!